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三国杀三国杀web用户体验改进分析

2018-10-29 11:48:44

《三国杀》《三国杀web》用户体验改进分析

《三国杀》《三国杀web》用户体验改进分析 |爪游控 首页多彩生活娱乐八卦汽车世界科技产业数码新品游戏动漫体坛风云军情解码社会万象健康养生 首页 / 游戏动漫 / 《三国杀》《三国杀web》用户体验改进分析 《三国杀》《三国杀web》用户体验改进分析 Posted on 2014年3月1日 by eva in 游戏动漫 文/婷儿《三国杀ol》 《三国杀web》——用户体验接上篇的用户流失分析,这篇文章谈一下《三国杀》的用户体验。在大中城市一些娱乐休闲场所已经布满了三国杀的广告和宣传。昨天我和一些朋友去避风塘玩三国杀,在店面已经看到明显的三国杀推广海报,在店内5个人同来的用户有一多半是玩三国杀的。避风塘因此生意也比较红火啦,两层座满了人。晚上,我们去麦乐迪K歌,发现包房内也贴有三国杀的广告,很精致,在ktv也可以玩玩三国杀,就是太贵了……。但是,昨天我们就玩了一把,依然没有玩起来,因为我们十来人,仅有几个会的,但是后来很多朋友说回家通过络版来学习,这就让我联想到了零售业。从零售业中的新产品推广来看:广告——现场试吃(用)——小量购买——长期用户这里我假设一部分《三国杀》用户导入的模式: 1.广告=各种广告、线上、线下 2.现场试吃(用)=线下初步体验(线下为用户初步体验提供了更好的教学)、线上初步体验 3.小量购买=入门体验(线上为用户入门体验提供了更好的学习、交流平台) 4.长期用户=稳定用户(稳定、增加了平台的用户群、收益)一个良好的用户体验至关重要,版也是一个重要的体验环节。《三国杀》在整体设计上较好,比较适应当前的用户群体,游戏定位较为准确,画面干净简洁、风格具有浓厚的中国风。经过在几个月的测试,不断改进,在用体验上依然已经有了很大的提升。其中web版刚上线,要比OL版稍微强一些,那么我这里仅简单分析一下,仅供各位朋友们学习和参考。优点: b基本特征运用较好 游戏加载速度很快仅需要几秒钟、无需下载、随时随地可以玩,与盛大通行证共用免去很多用户繁琐的注册步骤,游戏仅需进入时一次加载,无需二次加载。2.一些细节设置很贴心 例如:用户可以自行标记其他用户的身份,便于识别,免去了繁琐记忆的步骤。 3.出牌条理标注较为清晰与其他同类游戏相比,标注较为清晰。4.各种效果表现较好例如:掉血还有,感觉很爽快。用卡印的方式定身份等等,都不错。5.玩家信息标注布局利用较好布局很合理,空间运用很好。对于新人,就是那个国家有点儿看不清。6.出牌信息一目了然标注的很清晰,使得用户一目了然。缺点 界面设计上的缺陷——常用操作上的不便1)三国杀的基本卡牌操作:选择纸牌→选择玩家对象→点击确定。 三国杀的基本技能操作:选择技能→选择纸牌→选择玩家对象 纸牌距离确定按钮、技能释放按钮较远(如下图)。遇到10秒回合基本很难操作。被强制弃牌。2)技能显示不明显,不可点按钮标识不清晰,两者时常难辨,而操作时间又短,用户时常忘记点。玩牌的时候总能遇到这样的用户,玩牌回合数很多都在20以上,应该不算新手了。3)Web版的操作信息和聊天框过于小气了,且不能筛选其他用户的操作。4)武将技能描述,比较复杂,令玩家难以理解。例如: 蛊惑:可以说出任何一种基本牌或者非延时类锦囊,并正面朝下打出。若无人质疑,则按所述之牌使用。若有人质疑则亮出验明:若为真,质疑者各扣减一点体力;若为假,质疑者各摸一张牌。无论真假,弃置被质疑的牌。仅当被质疑的牌为红桃且为真时,该牌仍可以被使用。描述的让我比较迷糊了。2.一些设置不符合用户习惯、操作不便例如: 1)弃牌时的操作需要玩家依次选中要丢弃的牌,且需要满足数量,然后才能点击确定。本身牌多较乱,要丢弃的牌一旦多,这样对于手慢的玩家相当不适应。慢一点儿没操作完毕,系统会选择前几张牌默认丢弃,而前几张牌往往是玩家不舍得丢的牌(都留了好几回合了啊)。一张一张的丢,从后面开始弃牌,损失也比较小。2)装备的使用与丢弃装备使用时,丢弃和装备有时候易混淆。而装备时无提示,原来的装备要被丢弃,换下之后才知道被丢弃了。应该加个提示框。3)技能应该分为被动和主动技能使用不是很智能。例如:赵云的技能龙胆,“闪”可以当“杀”使用,“杀”可以当“闪”使用。当对方出“杀”时,我要把“杀”当做“闪”用,需要点击龙胆按钮才能促发。游戏无任何技能提示,也没有卡牌提示。我时常忘记使用龙胆。我觉得像这样的技能,应该组成被动技能,例如:龙胆对方使用“杀”,我的“闪”和“杀”卡牌同时提示可用。而主动技能,做好提示。4)无懈可击、桃的繁琐提示A杀B,系统询问A 是否要对B使用桃子。A对B使用乐不思蜀,系统提示A是否要对B使用无懈可击。有时候两张无懈可击就这么白丢了。汗……,时常点错,特别是新手,我遇到的就好多次了。A对B使用锦囊或者杀,就不要询问A是否要用无懈和桃子了吧。3.游戏节奏——繁琐、不爽快例如: 1)减少“依次询问”,降低操作,加快游戏节奏游戏中有很多依次询问的技能、锦囊,例如:于吉的整盅、无懈可击、万箭齐发等等。先说于吉的整盅,要对每个玩家依次进行询问是否质疑(A回答完,B才能回答,以此类推)。这样浪费了很多时间。这里我觉得完全没必要依次询问,因为不影响结果,面杀是为了不混乱,才依次问的。版,对所有玩家同时提问,然后根据玩家回答顺序一次发布回答结果,以及判定结果即可。然后谈谈无懈可击,这个是令人头疼的,手里一旦有一张无懈可击,就要不停的点取消。现有的版,无论是增益的锦囊还是损害的锦囊,在对方收获或者损失时,一律先提示拥有无懈可击卡牌的玩家,是否要阻止对方玩家收益或者减少伤害。当自己又有无懈可击,又有对应的杀、闪牌时候,先提示无懈可击,点了取消才能用杀、闪,时常不放心,不放心点了取消是否还能点杀和闪。而我们面杀的时候往往是收益类同版,在之前使用无懈可击;而损害类待得该玩家自行判断后,别人再帮其出无懈可击。版如果采用了与面杀同样的逻辑,那么会减少好多次对无懈可击的询问。2)进度条——很慢进度条本身的作用,来自百度知道:进度条即计算机在处理文件时,实时的,以图片形式显示处理文件的速度,完成度,剩余未完成文件的大小,和可能需要处理时间,一般以长方形条状显示。我们可以这样理解,他是一个必须完成的完整的过程,中途停下失败,他的快慢表示速度,长短表示进展,剩余表示未完成,但是一定要完成的。 例如:释放技能、文件传输、游戏载入、升级经验、血条等等而在《三国杀》中,表示了用户剩余时间,其他用户的进度条走的慢,而总感觉进度条走到头,才能完成操作,感觉节奏缓慢。而本身可以半路终止操作的。这造成了,用户感觉对方玩家操作很慢,游戏节奏很慢。从用户的心理来说:需要自己的进度条走的很慢,别人的进度条走的很快。3)抓牌、出牌等操作不爽快《三国杀》很有气势的名字,让人觉得很爽快。而他的抓牌、出牌比较不爽快了——动作太缓慢,没有力道,像太极拳。我们玩扑克牌的时候,还时常喜欢甩牌呢,感觉很爽。4)部分游戏规则自定义部分规则玩家可自定义,例如:不可对其他人无懈可击、群攻同时询问、不可用一些武将等等,不破坏平衡性的定义。这样也适当的增加了游戏的节奏感,更增强了玩家对游戏的体验。总体来说,三国杀这款产品还是不错的,至少三国杀的用户数量证明了一切。期待这款产品在不断的改进中越做越好。下篇预告:《三国杀ol》 《三国杀web》——收费点扩展 获取更多相关内容,请添加爪游控公众号:zhuayoukong 文章导航Previous Previous post: 手游和主机游戏研发应互相学习什么?下一条 Next post: 张柏芝、谢霆锋和王菲,怎么都能在一起! 本站CDN由UPYUN又拍云强力驱动. 关于我们 | 加入我们 | 联系我们 | 版权声明 © 爪游控 版权所有. 陕ICP备号-1 Top

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